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Qu’est-ce que le métavers, la version 2.0 d’Internet qui fait rêver Facebook, Nvidia et Epic Games ?

Le métaverse est un terme de plus en plus utilisé par les grandes entreprises technologiques pour désigner un monde virtuel partagé, inspiré d’un roman de science-fiction de 1992.

Qu’est-ce que le métavers ?

Le concept de métavers est apparu dans le roman Snow Crash de Neal Stephenson en 1992. L’auteur y imagine un jumeau numérique du monde réel, dans lequel les personnes, précisément au moyen d’avatars et en portant une visière de réalité virtuelle avancée, sont projetées dans un environnement totalement numérisé.

Le film Ready Player One, inspiré du roman éponyme d’Ernest Cline, a porté ce genre de perspective sur grand écran.

Dans le film, réalisé par Steven Spielberg, des personnes exploitent le monde virtuel d’Oasis pour obtenir une seconde chance et passent la plupart de leurs journées dans cet univers : jeux, vie en commun avec d’autres personnes.

Le métavers peut donc être considéré comme une évolution de l’internet. On pourrait l’imaginer tel que serait l’internet s’il s’agissait d’une grande ville virtuelle à explorer par des avatars, où les utilisateurs pourraient payer en utilisant des monnaies numériques et où des contrats intelligents établiraient les liens entre les services intégrés (films, musique, jeux vidéo, apprentissage : toutes sortes de choses font potentiellement partie du métavers) et les utilisateurs.

L’idée du métavers est poursuivie par plusieurs entreprises technologiques. Certains, comme Facebook, étudient les applications que les utilisateurs utiliseraient dans une forme embryonnaire du métavers ; d’autres, comme Nvidia, réfléchissent au développement des outils et des environnements de simulation nécessaires à la conception des plateformes qui seront utilisées dans le métavers.

Facebook a récemment annoncé Horizon Workrooms, un outil qui permet aux collègues de collaborer au sein d’un environnement virtuel partagé (pour l’instant un peu plus qu’une table autour de laquelle sont assis les avatars des différents utilisateurs connectés) et dans lequel, par exemple, il est possible d’éditer des documents et d’interagir par des mouvements de la main.

À propos, en juillet dernier, Facebook a annoncé qu’il avait constitué une équipe chargée de travailler sur le métavers. “Je pense que nous allons passer de la perception des gens comme une entreprise de médias sociaux à une entreprise de métavers”, a déclaré le PDG Mark Zuckerberg.

Andrew Bosworth, vice-président de la réalité augmentée chez Facebook, a expliqué dans un post Facebook que “la qualité déterminante du métavers sera la présence, le sentiment d’être réellement là avec les gens”.

Outre M. Bosworth, Vishal Shah, d’Instagram, et Vivek Sharma et Jason Rubin, de Facebook Gaming, font également partie de l’équipe de direction qui travaillera sur le métavers.

Nvidia a annoncé Omniverse, qu’elle appelle “une plateforme permettant de connecter des mondes 3D dans un univers virtuel partagé”. Grâce à Omniverse, d’autres entreprises peuvent concevoir des “jumeaux numériques” de produits existant dans le monde réel ou des simulations de bâtiments et d’usines.

Nvidia a récemment annoncé que Blender, un logiciel graphique 3D, et la suite Adobe seront intégrés à Omniverse.

D’autres entreprises, comme Epic Games et Roblox, tentent déjà de donner vie à une forme limitée de métavers à travers leurs jeux et leurs plateformes.

Dans Fortnite comme dans Roblox, qui n’est pas seulement un jeu mais une plateforme où les utilisateurs sont à la fois créateurs de contenu et joueurs, il existe une monnaie virtuelle permettant d’acheter des accessoires virtuels et d’autres articles, ainsi que la possibilité de jouer avec d’autres personnes par le biais d’avatars et de participer à divers événements.

Un mémorial en l’honneur de Martin Luther King Jr. a récemment été créé dans Fortnite, et des bandes-annonces de grands films comme Star Wars : Rise of the Skywalkers et des concerts comme celui d’Ariana Grande ont été diffusées par le passé.

Il en a été de même pour Roblox, où le rappeur Lil Nas X a organisé un concert ces derniers mois. Ces derniers jours, la marque de vêtements Vans a rejoint Roblox via Vans World, où les utilisateurs peuvent acheter des accessoires et des vêtements Vans virtuels tout en jouant sur des skateboards dans des parcs virtuels.

Roblox est devenu public l’année dernière, la majorité de ses utilisateurs ont entre 8 et 13 ans et il vaut plus de 47 milliards de dollars. Roblox est considéré par beaucoup comme ce qui se rapproche le plus du métavers à ce jour, même s’il est très éloigné du concept de métavers créé par Stephenson en 1992 et de l’objectif que se sont fixé les grandes entreprises technologiques.

Si vous voulez en savoir plus retrouvez sur Blu News un article consacré à Roblox.

Le jeu Minecraft de Microsoft est également utilisé comme exemple de jeu où les utilisateurs peuvent à la fois créer du contenu et en faire l’expérience directement avec d’autres dans un monde virtuel partagé.

En avril, lors de son rapport financier trimestriel, Microsoft a souligné que Minecraft comptait près de 140 millions d’utilisateurs actifs mensuels, soit une hausse de 30 %, et que les créateurs de contenu avaient collectivement gagné plus de 350 millions de dollars grâce à la vente de plus d’un milliard de mods, de modules complémentaires et d'”autres expériences” dans le jeu. En juillet, cependant, le PDG Satya Nadella a parlé explicitement d’un “métavers d’entreprise” que Microsoft alimente avec ses solutions en nuage.

Depuis 2003, Second Life est également un monde virtuel partagé où les gens peuvent faire l’expérience d’une seconde vie à travers un avatar. Il existe également un site de commerce électronique consacré aux accessoires vestimentaires numériques et autres qui peuvent être achetés avec la monnaie numérique de Second Life.

Les enjeux

Parler du métavers semble facile : les visières de réalité virtuelle sont là, les plateformes de développement vont arriver et les monnaies virtuelles font déjà partie intégrante de nombreux univers de jeux vidéo. Le problème est principalement le suivant : pour qu’il y ait un métavers, au sein duquel différents services peuvent être expérimentés, toutes les sociétés doivent reconnaître une entité neutre pour gérer le métavers.

De même que l’internet est ouvert et qu’en son sein ont été créés des services de streaming, des sites d’information, des plateformes vidéo, des forums, des portails de commerce électronique et bien d’autres choses encore, le métavers devrait être l’équivalent virtuel d’une grande pelouse verte partagée sur laquelle les entreprises (telles que FacebookNvidia, Epic Games et Roblox) placeront leurs maisons et leurs enclos privés.

L’avatar de l’utilisateur devra se déplacer dans le métavers avec la même facilité que celle avec laquelle on passe d’un site web à un autre avec un ordinateur ou un smartphone aujourd’hui.

Pour l’instant, chacune des entreprises se lance dans une course pour être la première à créer une plateforme si stable et reconnue comme optimale qu’elle représentera le terrain neutre que les autres devront ensuite utiliser pour leurs services.

Dans un monde de brevets et de logiciels propriétaires, le métavers exige beaucoup de collaboration.

Pour l’instant, elle reste un rêve, un “eldorado numérique” qui, espèrent les entreprises qui y investissent, générera des revenus bien plus importants qu’aujourd’hui.

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